Kodama Campaign is een rollenspel dat losjes gebaseerd is op de klassiekers, zoals DnD en Pathfinder, maar dan veel eenvoudiger!
River Roest
Een eenvoudig D&D-systeem dat is bedacht voor Kodama Camp 2024: Sword vs. Sorcery! Dit spel hergebruikt veel van wat er al is, met een twist! Alles is flexibel te spelen en te gebruiken, maar hier staan zijn alle regels, mocht je ze nodig hebben. Dit spel heeft een verteller (Dungeon Master) en een groepje spelers (3 tot 6, liefst 4). De verteller vertelt een verhaal dat deels voorbereid is en de spelers spelen hun rol, en verder kijken we aan wat er precies gebeurt, het is net als improvisatietoneel!
Iedere speler heeft 18 levens per sessie (aangegeven met drie zeszijdige dobbelstenen die op 6 liggen). Verder heb je nog een of twee extra zeszijdige dobbelstenen nodig om mee te dobbelen.
Iedere speler is een klasse (zie Klassen). De verteller vertelt de situatie en de spelers kunnen de volgende dingen doen:
Vaardigheden omvatten alles wat een personage tijdens het rollenspel kan proberen. Het werkt vrij eenvoudig: je rolt twee zeszijdige dobbelstenen, en op basis van het resultaat laat de verteller je weten of je actie is geslaagd of niet.
De speler geeft aan bij de verteller dat die iets wil doen: “Ik wil kijken of ik de deur open kan maken met deze metalen buis.”
De verteller geeft aan dat de speler mag rollen: “Ok, rol maar voor open maken.”
De speler rolt 2d6 voor de opdracht: “8, is dat goed?”
De verteller vertelt wat het resultaat is, maar geeft de speler de ruimte om te vertellen hoe: “Met een 8 lukt het je maar net om de deur open te maken, maar je sloopt daarmee de metalen buis en maakt enorm veel herrie. Kun je vertellen hoe dit gebeurt?”
Zo ja, dan geeft de speler aan hoe dit precies gebeurt: “Ik steek de buis voor de deur in de grond en ik wip de deur open, dit breekt de buis in tweeën maar op dat moment knalt de deur open.”
Zo nee, dan vertelt de verteller wat er gebeurt (of voegt toe aan wat er verteld wordt): “Je beukt de buis tegen het slot tot het kapot gaat, na wat harde dreunen lukt dit, maar daarmee is ook de buis kapot. De deur is open!”
Vaardigheden waar je voor kunt rollen, zijn bijvoorbeeld:
In een gevecht krijgt iedereen om de beurt de kans om een actie te doen, wat vaak neerkomt op meppen op je tegenstander totdat één kant gewonnen heeft. Beurten gaan gewoon kloksgewijs langs alle spelers.
Kodama Campaign werkt met een vereenvoudigd positioneringssysteem, namelijk zones:
Zones
Iedere plek waar je vecht, heeft een aantal zones. Als speler ben je van tevoren misschien niet bekend met alle zones, maar wie weet wat een goede vaardigheidsrol op kan leveren…
Laten we bijvoorbeeld kijken naar een standaard bargevecht in een taverne. Hier kun je bijvoorbeeld de volgende zones verwachten:
Acties
Als je aan de beurt bent, kun je:
Als je niet aan de beurt bent, kun je:
Kaartjes
Tijdens Kodama Camp: Swords vs. Sorcery kun je ook kaartjes verdienen, die je misschien nog wel herkent van Kodama Klash. Deze kaarten krijgen in Kodama Campaign een nieuwe functie! Je kunt ze gebruiken om een van de unieke acties van je klasse extra sterk te maken, bijvoorbeeld door net wat harder aan te vallen of net wat grondiger te verdelen.
Zie Kodama Campaign: klassen voor alle info over de verschillende acties die elke klasse kan uitvoeren en hoe de Kodama Klash-kaartjes daarbij kunnen helpen!
Een glibberige boef die zowel voor een doelwit als voor iedereen om hen heen kan gaan. Messenmeester moet alleen geluk hebben met ontwijken, want die heeft verder geen verdediging.
Doe 2d6 schade.
Kaart: doe 2 schade meer
Doe 1d6 schade op alle vijanden in je zone.
Kaart:doe 1 schade meer op alle vijanden in je zone.
Rol 1d6, op 6 ontwijk de aanval en mag je naar een aangrenzende zone bewegen.
Kaart: ontwijk ook op 1 minder
Een machtige blokkade voor alle vijanden. Klappenvanger kan zowel de tegenstander stoppen als schade verminderen voor vrienden. Mocht iedereen tegelijk geraakt worden in een zone, kan Klappenvanger in ieder geval iemand helpen.
Doe 1d6 schade en rol 1d6 om te overrompelen, op 6 overrompel je het doelwit (die slaat de volgende beurt over).
Kaart: overrompel ook op 1 minder.
Beweeg naar een aangrenzende zone en neem een vriend of vijand mee.
Kaart: neem nog iemand mee.
Verdedig 1d6 - 1 of verdedig voor een vriend in dezelfde zone 1d6 - 3 (die vriend kan zelf ook nog verdedigen, maar kan niet door nog iemand anders verdedigd worden).
Kaart: verdedig 2 meer (voor jezelf of een vriend).
Een stoere dokter die zich niet uit het veld laat slaan. Klappen, verdediging en zelfs genezing zitten in de verbandtrommel van de Pleisterplakker.
Doe 1d6 + 2 aan schade.
Kaart: doe 2 schade meer.
Genees iemand in dezelfde zone 1d6 + 2.
Kaart: genees 2 meer.
Verdedig 1d6 - 2.
Kaart: verdedig 2 meer.
Beestenbegeleider is de trotse eigenaar van een huisdier, dat meevecht als een tweede pionnetje is in de zones. Handig, maar de levens worden ook gedeeld. Dus als de Beestenbegeleider op 0 levens komt, liggen zowel de begeleider als het huisdier eruit!
Rol 2d6, 1 voor jou en 1 voor je huisdier. Doe alleen de hoogste worp +1 schade op het doelwit van die aanval, de andere worp doet niets. Gooi je gelijk, dan mag je kiezen wie er schade doet.
Kaart: doe 2 schade meer.
Beweeg je huisdier naar een aangrenzende zone. Je huisdier geeft +2 aanval aan iemand in de zone waar die eindigt.
Kaart: beweeg je huisdier nog een zone verder en geef +1 aanval.
Jij en je huisdier verdedigen los van elkaar. Jij rolt 1d6, bij 6 ontwijk je. Je huisdier verdedigt 2. Staat je huisdier in jouw zone en lukt het je niet om te ontwijken, dan verdedig jij ook 2.
Kaart: jij ontwijkt ook bij 1 minder.
Met een spreukenboek vol met effectieve knallen en een verdediging van niets is de intentie van de spreukenspuwer al snel duidelijk.
Kies twee doelwitten in jouw zone of in een aangrenzende zone en doe die beide 1d6 + 1 schade.
Kaart: doe 2 schade meer op 1 doelwit.
Doe 1d6 schade op alle vijanden in een aangrenzende zone.
Kaart: doe 1 schade meer op alle vijanden.
Verdedig 1d6 - 3.
Kaart: verdedig 2 meer.
Het betoverde beeld kan altijd op de juiste plek staan en ervoor zorgen dat de tegenstander weinig schade terug zal doen. Vergeet ook niet goed te poseren, misschien helpt het!
Doe 1d6 schade en verlaag je tegenstanders aanval met 1d6 - 2 (geldt ook voor aanvallen op een hele zone).
Kaart: verlaag de aanval van je tegenstander met 2 meer.
Betover jezelf en iemand in je zone. Je mag iemand die betoverd is een dobbelsteen opnieuw laten rollen, daarna is die niet meer betoverd.
Kaart: betover nog iemand in je zone.
Verdedig 1d6 - 1.
Kaart: verdedig 2 meer.
Een spookachtige kampioen in genezing, maar niet zo’n engerd als het aankomt op aanval of verdediging.
Doe 1d6 + 1 schade.
Kaart: doe 2 schade meer.
Genees jezelf en alle vrienden in je zone voor 1d6.
Kaart: genees je vrienden voor 1 meer.
Rol 1d6 en verdedig het resultaat als dat oneven is. Als het resultaat even is, verdedig je 0.
Kaart: verdedig 2 meer.
Eigenaar van een eigen huiselementje. Als een echte poppenspeler kan de Elementeerder op twee plekken tegelijk effectief zijn. Handig, maar de levens worden ook gedeeld, dus als de Elementeerder op 0 levens komt, liggen zowel de begeleider als het huiselement eruit!
Jij doet 1d6 + 1 schade en je huiselement verlaagt de eerstvolgende verdediging van iemand in dezelfde zone met 1d6 - 2.
Kaart: haal nog 2 van de verdediging af.
Je huiselement geeft iemand in dezelfde zone + 2 verdediging. Daarna mogen jij en je huiselement naar een aangrenzende zone bewegen.
Kaart: je huiselement geeft nog iemand + 2 verdediging.
Als jij geraakt wordt, verdedig je 1d6 - 2. Als je huiselement geraakt wordt, verdedig je 0 en beweegt je huiselement zich terug naar jouw zone.
Kaart: verdedig 2 meer.
In een wereld die lijkt op de onze, in een duister fricked up verleden, was er een entiteit die de hele wereld dreigde te vernietigen. Koninkrijken, en domeinen geregeerd met andere overheidsvormen, vielen een voor een aan de hand van deze duistere, dubieuze, gedaante. De leiders van de twee grote clans van de wereld, de magiërs en de krijgers, trokken eropuit om hun landgenoten te beschermen en om een poging te wagen de wereld te redden. Iedereen ter wereld slaakte een zucht van opluchting die zo groot was, dat de aarde een paar cm dichter bij de zon is komen te staan. Ze hoefden niet langer in angst te leven: Ubus-Onzodius, leider van de tovenaars, en Grönck, opperkrijger, trokken samen ten strijde om de confrontatie aan te gaan met de Duistere Entiteit. Wat daarna gebeurde, is in nevelen gehuld. De entiteit is verslagen, maar ook Ubus-Onzodius en Grönck zijn nooit teruggekeerd. De tovenaars beweren dat ze wel weten wat er is gebeurd: die barbaarse Grönck heeft in zijn lompheid niet alleen de Duisternis, maar ook hun meestermagiër vernietigd! De krijgers, daarentegen, beweren dat dat Ubus-Onzodius jaloers moet zijn geweest op Gröncks overwinning en daarom hun grote held heeft uitgeschakeld. Dit was de start van een ijskoude rivaliteit tussen de twee clans.
Inmiddels zijn er eeuwen verstreken, er stroomt een nieuwe rivier door het gebied en de meeste omwonenden hebben geen herinneringen meer aan de strijd die het Vechtdal haar naam heeft gegeven. Wat ze wel weten, is de tovenaars en de krijgers rivalen van elkander zijn. Hoe dan ook, het kwaad is verslagen, dus voor de meeste mensen is het gemakkelijker om de resulterende geopolitieke problemen maar te negeren. Dit jaar is het echter afgelopen met de vrede… Op een dag komen enorme verbolgen en corrupte kodama’s het dorp binnen via de rivier. Krijgers, tovenaars en mensen die zich niet identificeren met een van deze beroepen zijn verdreven uit hun huizen, zijn tegen elkaar gekeerd en zijn direct een verdedigingsoffensief gestart: elkaar de schuld geven. Deze verdeeldheid heeft ze niet kunnen redden, en de een na de ander is gevallen voor de corrupte krachten van de kodamamonsters. Heel Ommen lijkt in de ban van deze ring van corruptie… Heel Ommen? Nee, één klein kampje, te midden van de Ommense bossen, blijft dapper weerstand bieden tegen de duistere overheersing. Dit kleine kampje heet Kodama en hier werken krijgers en tovenaars samen om te overleven, bingoprijsjes te winnen en stiekem toch een beetje te bewijzen dat ze beter zijn dan de anderen.
Kodama Camp is een kamp vol dappere krijgers en tovenaars in de bossen van Ommen. Hier leven ze in theorie in vrede samen, maar wat is vrede waard als je niet de kans krijgt om te bewezen dat jouw team beter is dan die andere losers? Tijdens Kodama Camp: Swords vs. Sorcery sluit je je aan bij team Swords of team Sorcery, verdien je punten voor je team door events te winnen of andere coole dingen te doen en strijd je voor de overwinning! De status en eeuwige roem van jouw team liggen in jouw handen.
We weten inmiddels dat krijgers en tovenaars in gespannen vrede samenleven in Kodama Camp, maar is het wel zo vredig als die vrolijke tentjes, blije mensen en leuke spelletjes doen vermoeden? Zou Kodama Camp sterk genoeg zijn om de corrupte kodama’s buiten de deur te houden? Waarom zijn de kodama’s corrupt geworden? Hoeveel kipnuggets zijn er dit jaar? Hopelijk zien we je in de Wolfskuil om het antwoord op deze vragen te vinden!
Kodama Klash is een strategisch spel dat je speelt met dobbelstenen en kaarten, een soort mix tussen Yahtzee en Poker Texas Hold’em! Je kunt één tegen één spelen of met meerdere spelers. Is jouw Kodama de sterkste? Er zijn drie manieren om Kodama Klash te spelen: standaard, combo (twee tegen twee) of combo (co-op met drie spelers). Hieronder lees je hoe het gaat:
Het doel is om met 7 zeszijdige dobbelstenen de beste combinatie te maken. De volgende combinaties zijn mogelijk, gerangschikt van de beste naar de slechte:
Rang | Combinatie | Voorbeeld |
---|---|---|
#1 | Set van zeven | (1, 1, 1, 1, 1, 1, 1) |
#2 | Set van zes | (3, 3, 3, 3, 3, 3, 5) |
#3 | Set van vijf | (4, 4, 4, 4, 4, 5, 6) |
#4 | Volle bak | (1, 1, 1, 1 & 2, 2, 2) |
#5 | Zes op een rij | (1, 2, 3, 4, 5, 6, 6) |
#6 | Dubbel trio | (4, 4, 4 & 6, 6, 6, 3) |
#7 | Set van vier | (6, 6, 6, 6, 1, 2, 3) |
#8 | Vijf op een rij | (2, 3, 4, 5, 6, 3, 4 ) |
#9 | Set van drie | (1, 1, 1, 3, 4 , 6, 6) |
#10 | Set van twee | (1, 1, 2, 2, 4, 5 , 6) |
Als je de beste combinatie hebt gemaakt win je één ronde. Win je als eerste drie rondes, dan ben jij de Kodama Kampioen!
Bepaal startspeler - Iedere speler rolt hun dobbelstenen en laat het resultaat liggen. De speler met de hoogste worp is voor de eerste ronde de startspeler. Zijn er twee of meer spelers met de hoogste rol, dan rollen alle spelers opnieuw. Herhaal dit tot er een startspeler bekend is. Vanaf hier is de beurtvolgorde duidelijk, startspeler begint en dan met de klok mee.
Rol gezamenlijke dobbelstenen - De startspeler rolt de 5 gezamenlijke dobbelstenen en legt deze in het midden.
Gebruik speciaal effect - Controleer of een speler dubbel heeft gerold, ga direct door naar stap 4 als dat niet het geval is.
Dubbel gerold? gebruik dan je speciale effect. Voer dit uit in beurtvolgorde. Het speciale effect is uniek per soort, zie speciale effecten.
Speel drie beurten - In beurtvolgorde nemen de spelers één voor één drie beurten. Een beurt bestaat uit één van de volgende acties:
Direct na de derde beurt van een speler kunnen de dobbelstenen van die speler niet meer worden gewijzigd, ook niet meer door kaarten, negeer in dit geval gewoon het effect van de kaart.
Maak combinaties - Alle spelers kijken samen wie de beste combinatie heeft gemaakt met de 7 dobbelstenen (de 2 eigen samen met de 5 gezamenlijke dobbelstenen). De speler met de beste combinatie wint deze ronde!
Gelijkspel? dan wint degene die als eerste een 3e beurt heeft gedaan.
Speel twee tegen twee in Kodama Klash Combo. Het doel is om in drie rondes samen met je duo partner zoveel mogelijk punten te verdienen door combinaties te maken met de 7 zeszijdige dobbelstenen. De volgende combinaties zijn mogelijk, gerangschikt van de beste naar de slechte:
Punten | Combinatie | Voorbeeld |
---|---|---|
21 | Set van zeven | (1, 1, 1, 1, 1, 1, 1) |
15 | Set van zes | (3, 3, 3, 3, 3, 3, 5) |
12 | Set van vijf | (4, 4, 4, 4, 4, 5, 6) |
10 | Volle bak | (1, 1, 1, 1 & 2, 2, 2) |
9 | Zes op een rij | (1, 2, 3, 4, 5, 6, 6) |
8 | Dubbel trio | (4, 4, 4 & 6, 6, 6, 3) |
6 | Set van vier | (6, 6, 6, 6, 1, 2, 3) |
5 | Vijf op een rij | (2, 3, 4, 5, 6, 3, 4 ) |
3 | Set van drie | (1, 1, 1, 3, 4 , 6, 6) |
1 | Set van twee | (1, 1, 2, 2, 4, 5 , 6) |
Tel na iedere ronde je punten op. Het duo met de meeste punten na drie rondes zijn Kodama Kampioenen!
Voorbereiding
Bepaal startspeler - Iedere speler rolt hun dobbelstenen en laat het resultaat liggen. De speler met de hoogste worp is voor de eerste ronde de startspeler. Zijn er twee of meer spelers met de hoogste rol, dan rollen alle spelers opnieuw. Herhaal dit tot er een startspeler bekend is. Vanaf hier is de beurtvolgorde duidelijk, startspeler begint en dan met de klok mee.
Rol gezamenlijke dobbelstenen - De startspeler rolt de 5 gezamenlijke dobbelstenen en legt deze in het midden.
Gebruik speciaal effect - Controleer of een speler dubbel heeft gerold, ga direct door naar stap 5 als dat niet het geval is.
Dubbel gerold? gebruik dan je speciale effect. Voer dit uit in beurtvolgorde. Het speciale effect is uniek per soort, zie speciale effecten.
Bepaal actie voor ronde - Alle spelers kiezen per ronde in geheim welke actie ze gaan doen door de actiedobbelsteen op 1, 2 of 3 te leggen:
Voer de beurten per ronde uit in beurtvolgorde. Hopelijk heb je goed gekozen…
Direct na de derde beurt van een speler kunnen de dobbelstenen van die speler niet meer worden gewijzigd, ook niet meer door kaarten, negeer in dit geval gewoon het effect van de kaart.
Maak combinaties en scoor punten - Alle spelers kijken samen hoeveel punten iedereen heeft gescoord en telt die op. Bij gelijkspel wint het duo met de meeste speelkaarten, is dat nogsteeds gelijk, dan wint het duo van de startspeler.
Afronding - Leg de gespeelde kaarten van deze ronde op eigen aflegstapels. Kaarten die specifiek voor een speler liggen, blijven liggen, deze kaarten gaan naar de aflegstapel als ze gebruikt worden. Begin vanaf hier een nieuwe rondes, de volgende speler in beurtvolgorde is nu de startspeler.
Speel met twee anderen samen in Kodama Klash Collab. Het doel is om in twee rondes met z’n 3-en zoveel mogelijk punten te verdienen door combinaties te maken met de 7 zeszijdige dobbelstenen. De volgende combinaties zijn mogelijk, gerangschikt van de beste naar de slechte:
Punten | Combinatie | Voorbeeld |
---|---|---|
21 | Set van zeven | (1, 1, 1, 1, 1, 1, 1) |
15 | Set van zes | (3, 3, 3, 3, 3, 3, 5) |
12 | Set van vijf | (4, 4, 4, 4, 4, 5, 6) |
10 | Volle bak | (1, 1, 1, 1 & 2, 2, 2) |
9 | Zes op een rij | (1, 2, 3, 4, 5, 6, 6) |
8 | Dubbel trio | (4, 4, 4 & 6, 6, 6, 3) |
6 | Set van vier | (6, 6, 6, 6, 1, 2, 3) |
5 | Vijf op een rij | (2, 3, 4, 5, 6, 3, 4 ) |
3 | Set van drie | (1, 1, 1, 3, 4 , 6, 6) |
1 | Set van twee | (1, 1, 2, 2, 4, 5 , 6) |
Tel na twee rondes jullie totaal op (3 bonuspunten voor iedere ongebruikte kaart), wellicht zijn jullie wel de Kodama Kompanen!
Voorbereiding
Bepaal startspeler - Kies samen wie de startspeler is. Vanaf hier is de beurtvolgorde duidelijk, startspeler begint en dan met de klok mee.
Rol gezamenlijke dobbelstenen - De startspeler rolt de 5 gezamenlijke dobbelstenen en legt deze in het midden.
Gebruik speciaal effect - Controleer of een speler dubbel heeft gerold, ga direct door naar stap 5 als dat niet het geval is.
Dubbel gerold? gebruik dan je speciale effect. Voer dit uit in beurtvolgorde. Het speciale effect is uniek per soort, zie speciale effecten.
Speel drie beurten - In beurtvolgorde nemen de spelers één voor één drie beurten. Een beurt bestaat uit één van de volgende acties:
Direct na de derde beurt van een speler kunnen de dobbelstenen van die speler niet meer worden gewijzigd, ook niet meer door kaarten, negeer in dit geval gewoon het effect van de kaart.
Maak combinaties en scoor punten - Kijk welke combinaties behaald zijn door de spelers en tel die punten bij elkaar op.
Afronding - Leg de gespeelde kaarten van deze ronde op eigen aflegstapels. Kaarten die specifiek voor een speler liggen, blijven liggen, deze kaarten gaan naar de aflegstapel als ze gebruikt worden. Begin vanaf hier een nieuwe rondes, de volgende speler in beurtvolgorde is nu de startspeler.
Tel aan het einde van de tweede ronde het totaal op. Iedere ongebruikte kaart telt als 3 bonuspunten.
Iedere soort heeft een speciaal effect, te gebruiken in stap 2 van een ronde: